Python programlarını yazmak için gereken şeyler çok az: Sadece bir metin editörüne (text editor) ve Python yorumlayıcısına ihtiyacınız var. Metin editörü ile programı yazarsınız, ve yorumlayıcıya bu dosyayı okuyup çalıştırmasını söylersiniz. Hepsi bu.
Metin editörü olarak notepad, emacs, gedit gibi programlar kullanılabilir. Ancak Word, LibreOffice Writer gibi kelime işlemcileri kullanamazsınız. Bunlar yazıları kendilerine özgü bir biçimde saklarlar ve Python yorumlayıcısı bu dosyaları okuyamaz.
Python yorumlayıcısını Python resmi sayfasından indirip kolayca kurabilirsiniz. Her platformda (Windows, MacOS, Unix, Linux,…) çalışabilen bir Python derleyicisi vardır. Bir makinede yazdığınız bir Python programını, gerekli yorumlayıcının mevcut olduğu başka bir makinede, farklı bir işletim sistemi kullansa bile, çalıştırabilirsiniz.

Devamı...
Ali ile Veli tutukludur. Bir gün gardiyan gelir ve bir oyun oynayacaklarını, eğer kazanırlarsa serbest bırakılacaklarını söyler. Oyunun kuralları şöyle: Gardiyan sabah gelip Ali’yi bir odaya götürecek. Veli başka bir odada bekleyecek. Ali’nin getirildiği odada birden dörde kadar numaralanmış dört adet boş kutu olacak. Ali bu kutuları görürken gardiyan bir kutuya cebinden çıkardığı bir kağıdı koyacak. Ali kağıdın hangi kutuya koyulduğunu bilecek yani. Sonra gardiyan cebinden dört adet hilesiz madeni para çıkaracak ve sırayla yazı tura atıp her bir parayı birer kutunun üzerine koyacak. Ali hangi paranın yazı ya da tura geldiğini ve hangisinin hangi kutu üzerinde olduğunu da bilecek. Sonra gardiyan Ali’ye bir parayı seçmesini söyleyecek. Alinin seçtiği para yazı ise turaya, tura ise de yazıya döndürülecek ve Ali odadan çıkarılacak.
Ardından Veli odaya alınacak. Veli kutuların içini göremeyecek ama üzerindeki paraların durumunu görecek. Veli odaya girdikten sonra bir kutuyu seçecek. Eğer doğru kutuyu seçerse ikisi de serbest bırakılacak, bulamazsa tutukluluk devam edecek.
Ali kutuların olduğu odaya girdikten sonra Veli ile aralarında paralar dışında başka hiçbir iletişim olmayacak. Bütün bu bilgiler doğrultusunda Ali ve Veli oyun başlamadan önce beraberce bir strateji belirleyebilecekler. Serbest kalmalarını garantileyecek strateji nasıl olmalıdır?

Üzerinde birden onikiye kadar sayıları yazılı olduğu oniki tane kartımız var. Bu kartla Anaximander, Boethius, Confucius ve Diogenes arasında eşit olarak paylaştırılıyor, yani her biri üç tane kart alıyor. Sonra sırayla aralarında şöyle bir konuşma geçiyor.
Anaximander: Benim kartların birinde 8 var.
Beothius: Kartlarımın hepsinde asal sayılar var.
Confucius: Benim sayılarımın hiçbiri asal değil. Ayrıca üçünün de ortak bir asal çarpanı var.
Diogenes: O zaman her birinizin hangi kartlara sahip olduğunu biliyorum.
Herkes doğruyu söylemişse Anaximander’in kartlarında hangi sayılar vardır?
Çözüm
Anaximander’in kartlarından birinde 8 sayısı var.
Boethius’un kartlarında sadece asal sayılar varmış. Yani 2, 3, 5, 7, 11.
Confucius’un kartlarında da asal olmayan ve ortak bir asal çarpanı olan üç sayı varmış. Bunlar da 4, 6, 9, 10 ve 12 olabilir. 1’in asal çarpanı olmadığı için listede yok. 8 sayısı Anaximander’in kartlarında ve 2 sayısı da asal olduğundan Confucius’un kartlarında olamaz.
Bu bilgilere bakan Diogenes kimde hangi sayıların olduğunu bulabiliyor.
Şimdi bu bilgilere biraz daha bakalım. Boethius’un kartlarında üç tane asal olduğuna göre kalan iki asal Anaximander’de ve Diogenes’te olmalı, çünkü Confucius’ta hiç asal yok. Peki bu asalların dağılımı nasıl olmalı ki Diogenes kendi kartlarına baktığında kimde hangi sayıların olduğunu görebiliyor?
Dikkat edersek asallarla ilgili Boethius’tan başka bilgi veren yok. Yani eğer Anaximander’de asal sayı varsa, Diogenes hangi asal sayıların Boethius’ta hangi asal sayının veya asal sayıların Anaximander’de olduğunu bilemez. O zaman kalan iki asal sayı da Diogenes de olmalı. Bu şekilde Diogenes Boethius’un üç sayısını da bilebilir.
Şimdi kalan sayılara bakalım. 8 sayısı Anaximander’deydi. O zaman 1, 4, 6, 9, 10, 12 sayıları kaldı. 1 sayısı kimde olmalı?
1 sayısı eğer Diogenes’te olsa, o zaman Diogenes 4, 6, 9, 10 ve 12 sayılarının hangi üçünün Confucius’ta, hangi ikisinin de Anaximander’de olduğunu bulamaz. Olasılıklara bakalım:
Anaximander: 4, 10 Confucius: 6, 9, 12 (ortak asal çarpan 3)
Anaximander: 9, 12 Confucius: 4, 6, 10 (ortak asal çarpan 2)
ve daha başka dağılımlar da bulunabilir.
Demek ki 1 sayısı Diogenes’te olamaz. 1 sayısı Anaximander’de.
Artık dağıtmamız gereken beş sayı kaldı. 4, 6, 9, 10, 12. Bu sayıların biri Anaximander’de, üçü Confucius’ta, sonuncusu da Diogenes’te. Hangi dağılımda Diogenes herkesin sayılarını bilebilir?
Bunun için şöyle bir tablo yapayım:
| |
|
|
| Anaximander |
Confucius |
Diogenes |
| 10 ya da 9 |
(6, 9, 12) ya da (6, 10, 12) |
4 |
| 9 |
4, 10, 12 |
6 |
| 12, 6, 4 ya da 10 |
(4, 6, 10) ya da (4, 10, 12) ya da (6, 10, 12) ya da (4, 6, 12) |
9 |
| 4 ya da 9 |
(6, 9, 12) ya da ((4, 6, 12) |
10 |
| 9 |
(4, 6, 10) |
12 |
Bu tabloyu Diogenes sütunundan okumaya başlayalım. Eğer Diogenes’te 4, 9 ya da 10 sayılarından biri varsa kalan sayıların dağılımı birden fazla şekilde yapılabiliyor. Bu durumda Diogenes diğerlerinin sayılarını bilemez. Buna karşın Diogenes’in sayıları 6 ya da 12 ise kalan sayıların dağılımı tek şekilde yapılabiliyor. Bu dağılımların ikisinde de Anaximander 9 sayısına sahip oluyor.
Sonuçta Diogenes herkesin sayılarını biliyor ama biz problemi çözünce Diogenes’in hiçbir sayısını bilemiyoruz. Elindeki sayıları bilebileceğimiz tek kişi de Anaximander ve soruda da onun sayıları sorulmuş. 1, 8, 9.
Anaximander de diğerlerinin sayılarını bilemez, ne asal sayıların ne de asal olmayan sayıların dağılımı hakkında bir bilgiye sahip değil.
Boethius kalan iki asal sayının Diogenes’te olduğunu bulabilir ama Diogenes’in son sayısını bulamaz.
Aynı şekilde Confucius da Diogenes’in asal olmayan sayısını bilir ama asalların nasıl dağıldığını bulamaz.
Bu oyun iki kişi arasında ve yanyana dizili 13 taşla oynanıyor. İki oyuncu da sırayla aşağıdaki hamlelerden birini yapıyor:
- Herhangi bir taşı almak.
- Aralarında boşluk olmayacak şekilde duran iki taşı almak.

Bir ya da iki taş alındıktan sonra kalan taşlar birbirlerine yaklaştırılmayacak, yani aralarda boşluklar oluşabilecek.
Son taşı ya da taşları alan oyunu kazanır.
Oyunu kazanmak için bir strateji bulun.
Üç mantıkçı yanyana hücrelerde idam vaktini bekliyorlar. Bu sırada kral bunlara bir şans daha vermek için baş danışmanını gönderiyor ve danışman her bir hücreye en az bir en fazla da dokuz tane olacak şekilde farklı sayıda elma bırakıyor. Mantıkçılar sadece kendi hücrelerindeki elmaları görebiliyor, diğer hücrelerde yine aynı kurala göre elmalar bırakıldığını biliyorlar ama sayılarını bilmiyorlar. Sırayla her biri danışmana cevabı evet ya da hayır olan bir soru sorabilecek. Danışman da bu soruyu doğru cevaplayacak. Herkes soruları ve cevapları duyabilecek. Eğer bu sorular sonunda mantıkçılardan biri üç hücredeki toplam elma sayısını söyleyebilirse hepsi serbest kalacak.
1. Mantıkçı: Toplam elma sayısı çift sayı mı?
Danışman: Hayır.
2. Mantıkçı: Toplam elma sayısı bir asal sayı mı?
Danışman: Hayır.
Üçüncü mantıkçının hücresinde beş elma var. Acaba hangi soruyu sormalı ki kurtulabilsinler?
Verilen iki string s ve t için, t’nin s’nin bir anagramı ise true değeri döndürür değilse false değeri döndürün.
Bir anagram genellikle tüm orjinal harfleri yalnızda bir kez kullanarak farklı bir kelime veya kelime grubunun harflerini yeniden düzenleyerek oluşturulan bir kelime veya ifadedir.
Örnek 1:
Girdi: s=”anagram”, t=”nagaram”
Çıktı: True
Örnek 2:
Girdi: s=”rat”, t=”car”
Çıktı: False
BSM (Bilgi Sentez Motoru) olarak bilgiyi alıp sentezleyen daha sonra da yine kullanıcılara sunan bir çeşit yapay zeka sohbet botudur. Şimdilik sadece telegram üzerinden yayın yapmaktadır. Zamanla başka kanallarda da yayın yapmaya başlayacaktır.
BSM geliştiricisi olabilir miyim?
Evet olabilirsiniz. Bunun için yapmanız gereken telegram üzerinden bsm i açarak sohbet etmeniz ve cevap veremediği noktalarda ona yardımcı olmanız. Yardımcı olmak için önce kendi sorduğunuz cümleyi sonra arasında üç nokta … ile onun cevap vermesini istediğiniz cümleyi yazarak bir sonraki adımda aynı soru sorulduğunda ona vereceği cevabı öğretmiş olacaksınız.
Tabiki öncelikle import etmemiz gereken bir modül var
Devamı...
Geçen bölümde bir yandan Python’ın etkileşimli kabuğunu yakından tanıyıp bu
vesileyle bazı önemli fonksiyon ve araçları öğrenirken, öbür yandan bu
öğrendiklerimizi kullanarak örnek programlar yazdık. Gördüğünüz gibi, azıcık bir
bilgiyle dahi az çok işe yarar programlar yazmak mümkün olabiliyor. Daha yararlı
programlar yazabilmek için henüz öğrenmemiz gereken pek çok şey var. İşte bu
bölümde, ‘daha yararlı programlar yazmamızı’ sağlayacak çok önemli bir araçtan
söz edeceğiz. Öneminden dolayı ayrıntılı bir şekilde anlatacağımız bu aracın adı
Devamı...
input() bir fonksiyondur dedik. Henüz fonksiyon kavramının ayrıntılarını
öğrenmemiş olsak da, şimdiye kadar pek çok fonksiyon gördüğümüz için artık bir
fonksiyonla karşılaştığımızda bunun nasıl kullanılacağını az çok tahmin
edebiliyoruz. Tıpkı düşündüğünüz ve yukarıdaki örnekten de gördüğünüz gibi,
birer fonksiyon olan type(), print(), len() ve open()
fonksiyonlarını nasıl kullanıyorsak input() fonksiyonunu da öyle
kullanacağız.
Devamı...
İşe yarar sql kodları ile başlayalım. Veritabanında bul değiştir fonksiyonu replace

Devamı...
Bilgisayar Programlaması, programlama dilleri kullanılarak, bilgisayar yazılımlarının oluşturulması
süreci olarak tanımlanır. Tıpkı bizim İngilizce’yi, İspanyolca’yı veya Fransızca’yı konuşup anlamamız
gibi, bilgisayarlar da belirli dillerde yazılmış programları anlayabilirler. Bunlar programlama dilleri
olarak adlandırılır. Başlangıçta, yalnızca birkaç tane programlama dili vardı ve bunların öğrenilmesi
ve kavranması oldukça kolaydı. Ancak, bilgisayarlar ve yazılımlar giderek sofistike hale geldikçe,
programlama dilleri de hızla gelişti ve daha karmaşık kavramları içerir hale geldi. Bunun sonucu olarak,
şu anda çoğu programlama dilinin ve kavramlarının kavranması yeni başlayan birisi için oldukça zorlayıcı
durumdadır. Bu da, insanların bilgisayar programlamasını öğrenme veya gerçekleştirmeye yönelik
girişimlerinde cesaretlerini kırmaya başladı.
Small Basic, programlamayı yeni başlayanlar için son derece kolay, anlaşılır ve eğlenceli hale getirmek
üzere tasarlanmış olan bir programlama dilidir. Small Basic’in amacı, engeli aşağıya çekmek ve şaşırtıcı
bilgisayar programlaması dünyasına bir atlama taşı olarak görev yapmaktır.
İlk Programımız
Artık Small Basic Ortamı ile tanıştığınıza göre, onu kullanarak programlama yapmaya başlayacağız.
Yukarıda söz ettiğimiz gibi, düzenleyici programlarımızı yazdığımız yerdir. Bunu yapmak için, önce
aşağıdaki satırı düzenleyiciye yazın.
Devamı...
Robotik kodlama robotomuzun istenilen amaca yönelik işlemleri yapma sürecidir diyebiliriz kısaca. Bu aşamada robot somut bir nesne olmak zorunda değildir. Bir yazılım ve görsel veya sanal bir yapıda da olabilir. Bu tasarım ve programlama süreci bittiğinde elektronik devreleri olan robotumuza yazılım yüklemesi yapıp onun somut şekilde istenilen biçimde hareket etmesini veya istediğimiz işleri yapmasını sağlayabiliriz.
Bu süreçte planlama, tasarım, deneme yanılma gibi bir çok yöntem kullanılır. Ve amaca yönelik düşünsel, zihinsel algoritma süreçleri yapılır. Arkasından sanal ortamda denemeler süreci başlar, daha sonra da robotumuzun yazılım bölümüne yüklenir ve işlemcisinin bu veriyi işlemesi sağlanır. Algılayıcılar, hareketler ve işlemler bu süreçte biraz deneme yanılma yöntemleri ile biraz da test aşamalarına göre aslında oldukça eğlenceli ve öğrenmeyi pekiştirici bir gelişim zamanıdır.

Çocuklar robotik kodlamaya nasıl başlamalılar?
Öncelikle kendi hayatlarından küçük örnekleri düşünerek başlamaları önemlidir. Programlama ve algoritma mantığı aslında hayatımızın her noktasında vardır. Yemek yapmaktan tutun da dolabımızı yerleştirmek, dişlerimizi fırçalamak gibi küçük detaylarda bile algoritma ve programlama mantığı yatmaktadır. Bunlara dikkat vermek bile güzel bir başlangıç olacaktır.
Sonrasında Çocuklarımızın özellikle küçük yaşlarda programlama ve soyut düşünce kavramları henüz gelişmediği için görsel programlama ile başlamaları onlar için çok daha iyi olacaktır. Görsel programlama araçları ve uygulamaları Code.org, Eba Blocky ve Scratch başta olmak üzere görsel programlamayı oldukça olumlu etkileyen ve geliştiren yapılara sahiptir. Burada öğrenci yaptığı algoritma ve kodlamanın görsel sonuçlarını aldığı için çok daha somut bir hale gelmiş olur. Bu somut görünüm dene yap öğrenme biçimi açısından da oldukça önemlidir.
Dikkat edilmesi gereken konu görsel programlamaya tamamen alışıp gerçek program satırları yazma konusunda zorluk çekmektir. Her ne kadar düşünme ve algoritma kurma becerisini geliştirse de normal programlamaya geçildiğinde zorluk çekmemek için görsel programlama ile birlikte kod satırlarını da anlamaya çalışması gerekmektedir.
Ayrıca bu konuda bir çok yarışma düzenlenmektedir. Bu yarışmalara seyirci olarak da olsa katılıp oradaki ortamı ve insanların birbirine desteğini görme çok olumlu sonuçlar olarak geri dönmektedir. Öğrencilerimizin en çok çekindiği nokta yalnız kalma, destek görememe gibi korkulardır. Ama bu tür yarışmalarda herkes birbirini rakip olarak değil aynı konularda ilgilenen bireyler olarak gördükleri için yardım ve desteği esirgememektedir.
Çocuklar robotik kodlama öğrenmesi neden önemli?
Artık çağımız gereği her şey elektronik ve dijitalleşme yönünde ilerliyor. Geleceğin mesleklerinin bir çoğu yazılım ve uygulamaları üzerine olacaktır. Bugün robotlar sadece hayatımızı kolaylaştıran birer araç olarak görünse de arabalardan evlere bir çok alanda her şey robotlaşmaya başlamıştır. Ve bunların yazılımını yapacak kişiler bugünün çocukları olacaktır.
Robotlar hayatımızın vazgeçilmez birer parçası olmaya günden güne yaklaşıyor. Belki yakın bir zamanda şoförsüz araçlar, ameliyat yapan robotlar gibi bir sürü yeni teknoloji gelişecektir. Bu yüzden şimdiden bu geniş meslek alanına adım atmaları ve meraklı olmaları onları akranlarına nazaran epey önde başlatacaktır bir çok yarışta.
Ayrıca sadece robotik değil yazılım alanı her konuda kendini önemli derecede hissettirecektir. Yaşamımızı daha kaliteli hale getirmek, daha sağlıklı ve kişisel gelişimimize önem göstermeye zaman bırakacak bu kolaylıklar robotlar sayesinde olacaktır.
Dünyada robotik kodlama ne durumda?
Şu an günümüzde çocukların en çok ilgisini çeken bir alandan bahsediyoruz. Zaten z kuşağı olarak bahsettiğimiz bu nesil yarı robotikleşme sürecinde doğmuştur ve çok küçük yaşlarda akıllı telefonlar, bilgisayarlar ve hayatımızın her alanına giren robotlarla erken yaşlarda tanışma fırsatı bulmuş durumda. Bu açıdan dünyada oldukça yaygın ve gün geçtikçe de popülerliğini daha arttırarak giden bir ivme içinde. Özellikle elektronik alanlarda gelişmiş ülkelerde bu konuya önem veriliyor. Japonya, Kore, Çin, Almanya, Amerika gibi gelişmiş ülkeler bu konuda oldukça iyi durumda. Biraz kültürleri incelediğimizde dizilerinde, filmlerinde bile bu konulara çok yer verdiklerini görürüz. Bu hem özendirici hem de gelecek nesiller için inovaktif gelişim açısından yeni fikirler uyandırıcı şekilde tasarlanıyor.
Elbette bunların sonuçlarını alıyor meyvelerini de topluyorlar. Zaten yirmibirinci yüzyılda teknoloji içinde doğmuş çocukların ilgisini daha da çekip daha güzel işler çıkarmasına yardımcı oluyor. Türkiye de bu aşamada çağın gereklerini yakalama konusunda çalışmalarına devam ediyor. Daha çok imkan ve özendirme ile zekasına oldukça güvendiğim toplumumuz da çeşitli başarılara imza atıyor ve atmaya da devam edecektir.
Bu konuyu kavramakta zorlanan ama istekli olan öğrenciler için öneriler
Eğer kişi gerçekten içsel olarak istekli ve zevk alarak yapıyorsa ilerlemesi oldukça kolaydır. Ama zorlama ve dışsal motivasyon yüzünden yapmak zorunda hissediyorsa zorlanabilir. Genel olarak bu konuda zorlanan öğrenciler için önerilerim matematik ve mantık alanlarında da ilgili olmaları. Yine felsefe ile ilgilenmeleri de onların düşünme kapılarını zorlayacak ve algılarını geliştirecektir.
Programlamanın temeli mantık örgüsünü iyi kurmaktır. Bu da sadece yazılım konusunda değil hayatında bir çok alanda uygulamalı olarak karşımıza çıkar. En basidinden yağmur yağıyorsa şemsiye alırız. Bu bir mantık örgüsüdür. Veya yemek yaparken bile farkında olmadan bir işlemler sıralaması yani algoritma oluştururuz. İşte en ufak detaylarda bile yazılımın ve robotik kodlamanın ipuçları saklıdır. Önemli olan bunların farkına varıp günlük hayatını bile kodlamaya dönüştürebileceğini farketmesi yeterli.
Görsel kodlama ile başlaması ve bunu ilerletirken mantık yapısını da anlaması zorlanan öğrenciler açısından aslında çok da zor olmadığını farketmelerini sağlar. Zaten o korku ve kaygıyı aştıktan sonra zevkle yapmaya başladıkları an arkası çorap söküğü gibi gelecektir.
Bu bölümde python programlama ile ilgili dersler ve ipuçları olacaktır. Aşama aşama konular ve açıklamları ayrıca önemli ipuçlarının bulunacağı bu bölümle ilgili sorularınızı yorum bölümünden sorabilirsiniz.
Öncelikle python hakkında genel bilgilendirme yapalım.
Python Nedir?
Tahmin edebileceğiniz gibi Python (C, C++, Perl, Ruby ve benzerleri gibi) bir programlama dilidir ve tıpkı öteki programlama dilleri gibi, önünüzde duran kara kutuya, yani bilgisayara hükmetmenizi sağlar.
Bu programlama dili Guido Van Rossum adlı Hollandalı bir programcı tarafından 90’lı yılların başında geliştirilmeye başlanmıştır. Çoğu insan, isminin Python olmasına aldanarak, bu programlama dilinin, adını piton yılanından aldığını düşünür. Ancak zannedildiğinin aksine bu programlama dilinin adı piton yılanından gelmez. Guido Van Rossum bu programlama dilini, The Monty Python adlı bir İngiliz komedi grubunun, Monty Python’s Flying Circus adlı gösterisinden esinlenerek adlandırmıştır. Ancak her ne kadar gerçek böyle olsa da, Python programlama dilinin pek çok yerde bir yılan figürü ile temsil edilmesi neredeyse bir gelenek halini almıştır.
Dediğimiz gibi, Python bir programlama dilidir. Üstelik pek çok dile kıyasla öğrenmesi kolay bir programlama dilidir. Bu yüzden, eğer daha önce hiç programlama deneyiminiz olmamışsa, programlama maceranıza Python’la başlamayı tercih edebilirsiniz.
Neden Python?
Python programlarının en büyük özelliklerinden birisi, C ve C++ gibi dillerin aksine, derlenmeye gerek olmadan çalıştırılabilmeleridir. Python’da derleme işlemi ortadan kaldırıldığı için, bu dille oldukça hızlı bir şekilde program geliştirilebilir.
Ayrıca Python programlama dilinin basit ve temiz söz dizimi, onu pek çok programcı tarafından tercih edilen bir dil haline getirmiştir. Python’ın söz diziminin temiz ve basit olması sayesinde hem program yazmak, hem de başkası tarafından yazılmış bir programı okumak, başka dillere kıyasla çok kolaydır.
Python’ın yukarıda sayılan özellikleri sayesinde dünya çapında ün sahibi büyük kuruluşlar (Google, YouTube ve Yahoo! gibi) bünyelerinde her zaman Python programcılarına ihtiyaç duyuyor. Mesela pek çok büyük şirketin Python bilen programcılara iş imkanı sağladığını, Python’ın baş geliştiricisi Guido Van Rossum’un 2005 ile 2012 yılları arasında Google’da çalıştığını, 2012 yılının sonlarına doğru ise Dropbox şirketine geçtiğini söylersek, bu programlama dilinin önemi ve geçerliliği herhalde daha belirgin bir şekilde ortaya çıkacaktır.
Python programlama dili ve bu dili hakkıyla bilenler sadece uluslararası şirketlerin ilgisini çekmekle kalmıyor. Python son zamanlarda Türkiye’deki kurum ve kuruluşların da dikkatini çekmeye başladı. Bu dil artık yavaş yavaş Türkiye’deki üniversitelerin müfredatında da kendine yer buluyor.
Sözün özü, pek çok farklı sebepten, başka bir programlama dilini değil de, Python programlama dilini öğrenmek istiyor olabilirsiniz.
print() fonksiyonu için tıklayınız.
input() fonksiyonu için tıklayınız.
Örnek Python soruları ve cevapları
Bu bölüm Algoritma sayfasındaki soruların çözümlerini içermektedir.
Dolap düdük ve kapaklar sorusu için python kodu aşağıdadır.
Devamı...
Kabuk Programlamaya Giriş
Her kabuğun kendine özgü programlama dili yapısı vardır. Bash kabuğu ise güçlü programlama özellikleriyle karmaşık programların rahatça yazılmasına izin verir. Mantıksal operatörler, döngüler , değişkenler ve modern programlama dillerinde bulunan pek çok özellik bash kabuğunda da vardır ve işleyiş tarzları da hemen hemen aynıdır.
Genellikle, bir programı oluşturacak olan komutlar bir dosyaya yazılırlar ve ardından bu dosya çalıştırılır. Herhangi bir editör yardımıyla yazılan program, daha sonra kabuk altında çalıştırılır. Bir kabuk programı diğerlerini çalıştırabilir. Bu düzende kabuk programlarını daha karmaşık komutların biraraya gelmiş ve yapısallaşmış haline benzetebiliriz.
Bash’in en büyük dezavantajı, derlenerek çalıştırılan dillere göre (C, C++ gibi) daha yavaş olması, sistem kaynaklarını biraz daha fazla tüketmesidir.
Devamı...
C Programlama oldukça eski fakat hala güncelliğini ve gücünü koruyan bir programlama dilidir. Bilgisayarın donanımını kontrol edebildiği için işletim sistemleri dahil bir çok uygulama ve oyun bu programlama dili ile geliştirilir. C programlama derken elbette C++ programlamıyı da içine almaktadır. En azından bu sayfada.
Her programlama dilinde olduğu gibi ekrana bir merhaba yazdırarak başlayalım.
Devamı...
Bir işin veya programın yapılması için adımlara bölünmüş halidir. Aslında hayatımızın her noktasında algoritmaları kullanırız farkında olmadan. Yemek yapmaktan araba kullanmaya kadar hepsi birer algoritma içerir. Bu başlığımızda algoritma kurma yöntemlerini inceleyeceğiz. Takıldığınız konuları discussions bölümünde sorabilirsiniz.
Programlama soruları
Bu bölümde programlama ile ilgili sorular sorulacaktır. Çözümlerine ilgili programlama sayfalarından ulaşabilirsiniz.
Kullanıcıya hikayesindeki karakterlerin isimleri sorulur ve o isimlerle hikaye yazdırılır.
Kullanıcıya yaşı sorulur ve doğum tarihi hesaplanır.
Kullanıcıya iki tam sayı sorulur ve arasında dört işlem yaptırılıp ekrana yazdırılır.
Kullanıcıya havanın sıcaklığı santigrat cinsinden sorulur ve fahrenayta çevrilir.
Kullanıcıya çap sorulur ve dairenin çevresi ve alanı hesaplanır.
Kullanıcıya eşkenar üçgenin bir kenarı sorulur gelen yanıta göre eşkenar üçgenin alanı hesaplanır.
Kullanıcıya elindeki türk parası miktarı sorulur, gelen yanıta göre ne kadar dolar ve euro alacağı söylenir.
Kullanıcıdan üç sayı istenir ve büyükten küçüğe yazdırılır.
Kullanıcıdan tek harflik cinsiyet bilgisi istenir buna göre bir cümle kurulur.
Kullanıcıdan elindeki Türk Lirası miktarı sorulur. Gelen yanıta göre ne kadar japon yeni alabileceği söylenir.
Kullanıcıya kürenin çapı sorulur, gelen yanıta göre hacmi hesaplanır.
Kullanıcıya notu sorulur. 50 den büyükse geçtin, 50 den küçükse kaldın yazdırılır.
Suyun sıcaklığı sorulur, 0 dan küçükse katı, 0-100 arasında sıvı, 100 den büyükse gaz yazdırılır.
Devamı...